Spyro is back! Die ersten (und besten) drei Teile des legendären Drachens aus vielerlei Kindheitstagen glitt nicht gerade sanft (ein 2-monatiges Warten wegen den physischen Releases kann man nicht außer Acht lassen) aber doch mit einer bestimmten Message auf die Heimkonsolen (und PCs) der Welt zurück. Retro ist nicht tot und Plattformer, wenn auch alt, nicht schlecht.
Was ich nun im Detail vom Remaster (PS4-Version) halte könnt ihr hier im Detail lesen.
Spyro the Dragon
Nicht nur eines der ersten Spiele überhaupt die ich jemals gespielt habe, sondern auch das eine das ich quasi im Muscle-Memory habe, habe ich mich am meisten auf den Remaster des ersten Teils gefreut. Und wo ich mich auch noch so sehr über vieles freue habe ich auch den einen oder anderen Kritikpunkt.
Als erstes muss ich loswerden:
Das Spiel ist genauso wie ich es mir erwartet habe, es spielt sich sensationell gleich wie das Original, die Sprünge und Karten sind exakt gleich wie sie damals waren und fast nichts an der Physik oder dem Verhalten von Spyros Steuerung ist in irgendeiner Art und Weise anders als damals, es ist alles immer noch so tight und smooth wie immer und jeder Teil der Levels fühlt sich genauso an wie damals.
Wo auch meine Probleme liegen. Aber nach dem Fanboyen erstmal zurück zum technischen.
Der Spyro Remaster hat dort angesetzt wo Fan-Nostalgie liegt: alles genau gleich zu lassen und es nur so aufzuhübschen das man sagen kann so sah das Spiel damals mit 6 Jahren in meiner Fantasie auch aus. Spyro läuft, springt, gleitet und spuckt Feuer wie anno dazumals. Ist das etwas schlechtes? Keineswegs. Hätte man es besser machen können? In gewisser Hinsicht schon.
Wer Spyro nicht von damals kennt und sich hier informieren will: bei Spyro the Dragon handelt es sich um ein 3D Collectathon Plattformer Spiel der alten Schule. Verschiedene kleine Welten mit Toren in verschiedene mehr oder weniger kleine Levels in denen es Dinge zu sammeln, Gegner zu kloppen und mehr Dinge zu sammeln gibt. Mit laufendem Spielfortschritt werden diese Level immer etwas schwerer und verlangen einem immer mehr ab, die Systeme des Spiels in immer komplexeren Umgebungen zu beherrschen und einzusetzen, um an die teilweise obskur verlegten Juwelen zu kommen, die das Hauptsammelelement darstellen. Der Remaster hat das finden dieser Juwelen auch nicht umbedingt einfacher gemacht, da die roten und vor allem grünen Kristalle jetzt teilweise in der üppigen Gras-vegetation versinken und manchmal nur von oben gesehen werden können. Was nicht umbedingt beim Sammeln hilft wenn man den neuen creepy Sparx mal losgeworden ist, der ansonsten nah umliegende Juwelen aufsammelt wie ein Staubsauger.
Und damit kommen wir zu einem weiteren Problem des Remasters, der schon damals einer war und im ersten Spiel speziell auffällt.
Ab dem Level Tree Tops (vergess den deutschen namen dauernd) hat das Spiel supercharge-Sprünge, bei denen man wissen muss das man in einer gewissen Reihenfolge von den Schanzen abseits der Laufrichtung springen muss um an die versteckten Plattformen zu gelangen. Das leuchtete mir schon damals als Kind nicht ganz ein, heutzutage schaffe ich die Sprünge auch nur wenn ich im Vorhinein weiß wo ich hinmuss. Der Remaster hätte diese Sprünge leicht übersichtlicher machen können, stattdessen blieben sie strikt beim Schema des Originals. Für Newcomer und sagen wir mal Eltern die sich an das Spiel aus ihrer Jugend erinnern und das jetzt ihre Kinder spielen lassen würden könnte das immer noch das selbe Frustpotenzial wie damals haben. Selbst wenn man nichtmal alle Level spielen müsste um technisch gesehen das Spiel durchzuspielen. Wenn man die ominösen 120% erreichen will ist auch das notwendig. Aber kommen wir zum nächsten Spiel.
Spyro 2: Ripto’s Rage
Da die Spiele technisch alle ident sind konzentriere ich mich mal auf die Unterschiede zum ersten Teil.
Ripto’s Rage war offensichtlich das Spiel wo Insomniac damals mal was anderes probieren wollte. Anders als im ersten Spiel, wo die Drachenstatuen unmotiviert in den Welten herumstanden, muss man in diesem Spiel für die Kugeln die man sammeln muss arbeiten. Kleinere Aufgaben lockern den Spielverlauf und -ablauf auf und sorgen für Abwechslung vom Sammeln von Juwelen. Zwar wird einem auf diese Weise nicht ganz langweilig, aber viele dieser „Mini-Spiele“ sind ohne ihre speziellen Tricks nicht zu schaffen (Eishockey z.B.). Außerdem erhält man in Spyro 2 keine Juwelen von den Gegnern, sondern Seelen, die dann ein Power-Up-Gate mit einer für den Level notwendigen Fähigkeit verfügbar machen. Diese Fähigkeiten reichen von Schilden und einem Supersprung über den besonders starken Feuerstoß der unter Wasser und auf Distanz funktioniert bis zu der zeitbegrenzten Möglichkeit so zu fliegen wie während den Flugwelten, die aus dem ersten Teil zurückkehren.

Im Herbstwald alles auslassen was keine Fähigkeiten freischaltet und schon kann man alles auf 100% bringen. Level zweimal spielen macht trotzdem nicht so Spaß.
Zusätzlich ist der zweite Teil der Serie derjenige, in dem man Level öfter als einmal besuchen MUSS, vor allem bis ungefähr zur Hälfte des Story-Fortschritts. Woran liegt das? Spyro kann im Spielverlauf zwei wichtige Fähigkeiten lernen: Schwimmen und klettern. Bevor man jedoch nicht beide beherrscht, kann man gar keinen der ersten Level zu 100% bringen. Schwimmen kann man zwar quasi nach dem ersten Level lernen (eigentlich kaufen, immerhin knöpft einem Moneybags eine hübsche Summe für jede Fähigkeit, jedes Tor und jede Brücke ab), aber Klettern ist erst ab Mitte zweite Welt verfügbar. Wer das nicht weiß, wird frustriert durch knapp das halbe Spiel trödeln und dabei kaum Level auf 100% bringen, wodurch man viele Level der ersten und zweiten Welt zweimal besuchen muss.
Eine weitere Fähigkeit die Spyro jedoch von Anfang an beherrscht und die der beste Freund des Spyro-Spielers wird ist das Flattern (das Spiel nennt es schweben?) am Ende eines Sprunges, der einen zu niedrigen Sprung noch ausbessern kann und die letzten Zentimeter die man zu einer Plattform bräuchte noch ausgleichen kann.
Und wie schauts storymäßig aus?
Spyro landet im zweiten Teil der Serie in Avalar, einer Fantasy-Welt mit Faunen, Feen, Maulwurfsprofessoren und einem eingebildetem Geparden-jäger, aber keinen Drachen. Durch gewisse Umstände landet Ripto (Funfact: Der Name kommt aus der japanischen Schreibweise von Spyro, スパイロ, die am japanischen Cover wie Ripto aussah) in dieser Welt und übernimmt sie kurzerhand, da es keine Drachen in Avalar gibt die ihn aufhalten könnten. Durch weitere Umstände landet nun Spyro, der eigentlich nur nen Urlaub wollte, in Avalar und muss alles wieder geradebiegen. Das passiert durch das Sammeln der Kugeln, die neue Portale öffnen und dem Besiegen von Ripto und seinen Schergen. Sonst gibt es nicht mehr viel zu diesem Teil der Serie zu erzählen. Lasst uns also weitergehen.
Spyro 3: Year of the Dragon
Dieser Teil schnappt sich die besten Dinge aus Spyro 1 und 2 und kombiniert sie mit Skateboarden und den Partner-Charakteren zum besten Spyro der Trilogie.

Einer der umstrittenen Begleiter (immer noch feat flat blue spyro) und in diesem Fall die besonders umstrittene Sheila, die anscheinend zu sehr sexualisiert wurde…?
Spyro 3 nimmt die weitläufigen Welten aus 2, aber die sammelbaren Gegenstände in der Map aus 1, würzt das mit den zusätzlichen Fähigkeiten aus 2 und den bekannten Skateboarding-Abschnitten und den Partner-Abschnitten, die je nach Partner absoluter Spaß-Faktor oder kompletter Spaß-killer war.
Skateboarding auf der anderen Seite ist…im großen und ganzen immer das selbe. Finde den versteckten Abschnitt des Levels, mach Herausforderungen, Hunter gibt dir Eier. Achja, das Sammelobjekt in diesem Spiel sind Dracheneier. Das ist wie die Statuen aus dem ersten Teil, nur halt mit kleineren Drachen in der Cutscene.
Kommen wir also zu den Partner-Charakteren. Den ersten den man freischalten kann (nach 400 Juwelen) ist Sheila, das Känguru. Ihre Level sind ähnlich Spyros, nur das man sich langsamer bewegt und Sheila höher springen kann. Gefolgt wird diese von Sgt. Bird, ein Pinguin, dessen Level sich auf Fliegen und Schießen konzentrieren, Bentley, der Yeti, den wegen der Boxing-Matches keiner mag und Agent 9, ein Affe mit einer Laserpistole, dessen Levels laufend mit eben dieser bestritten werden. Diese 4 tauchen regelmäßig während des Spielablaufs auf und wie immer, wenn man die 100+% haben will, muss man auch diese Abschnitte erledigen. Ansonsten haben wir im großen und ganzen die selben Dinge wie in den vorherigen Spielen.
Wie man aus meinen Screenshots schon gesehen hat wurden auch die Cheats des Originals beibehalten. Alle Farben, 99 Leben, Bighead und Flat-Mode sind verfügbar und nur ein paar Knopfdrücke entfernt. Kein DLC oder so etwas notwendig. Im Original nur in Spyro 2 und 3 verfügbar, sind die Cheats in der Reignited Trilogy übergreifend durch alle 3 Spiele, sprich sogar wenn ein Cheat in einem Spiel aktiviert wurde, ist er in den beiden anderen auch aktiviert.
Kann ich Spyro: Reignited Trilogy empfehlen?
Ja, absolut. An Spieler jedes Alters. Spyro 1 hat seine Tiefpunkte, Spyro 2 ist generell zum komplettieren nicht so spannend und Spyro 3 schafft die perfekte Mischung aus dem bisherigen mit dem bisschen extra, aber alle 3 sind nicht umsonst dermaßen beliebte und geliebte Spiele aus der Vergangenheit. Noch dazu wenn man eine so exakte Rekonstruktion der Spiele erhält, die sich anfühlen, poliert aussehen und sich so spielen wie die Originale. Wer die Spiele kennt und sich nostalgisch fühlt sollte sie spielen, wer sie nicht kennt und eine entspannte Collectathon-Reise antreten will sollte sie spielen. Diese Spiele sind der Inbegriff von Nostalgischer Erfüllung und immer noch eine wunderbare Einstiegsdroge für Kinder in die Welt des Gaming. Jeder der sich nicht total vor Plattformern oder allem relativ gewaltfreiem ekelt sollte dieses Spiel gespielt haben, egal ob im Original oder in der Reignited Trilogy.
PS: Die dynamischen Themes auf der PS4 sind toll, weil sie custom Music und SFX haben.
Schöner Bericht, wenn ich auch die storys der teile immer erst kurz umrissen hätte und dann auf die besonderheiten eingegangen wäre, so liest es sich etwas gestückelter, aber gute Bildaufteilung. Komisch auch wie die Spielewelt sich gewandelt hat: Damals kam gefühlt überall ein Jump ad Run raus, Crash Bandicoot, Gex, Spyro, Blinx (Wer kennt den noch?) und so weiter, heutzutage gehen Plattformer fast schon in die Indie-Nische, und ich selber habe seit meiner SNES zeit sicher keines mehr angerührt, irgendwie schade, aber das Verlangen ist da komplett abgeklungen. Damals war auch dieser „Sammel 200 Steine, 100 Juelen und 288923787 Federn“ Gedöns vollkommen Normal, und ist heutzutage etwas abgeklungen, zumindest ist es nicht mehr so eskaliert wie z.B. bei Banjoo Kazooie ^^
Heutzutage schimpfen sich Collectathon-Games meistens Open World Adventures. Man siehe Assassins Creed. :)
Aber ja, du hast Recht, damals sprossen die Jump and Runs sowie Plattformer und Action-Plattformer aus dem Boden wie Heu, vor allem zwischen N64 und PS1/XBox Zeiten. Die Spyro-Macher gingen weiter und erschufen Ratchet&Clank, Crash, Spyro und Gex kennen die meisten, Blinx hab ich nie gespielt (Sony, kein Microsoft-Kind) aber viel gehört.
Aber Plattformer will heutzutage kaum noch ein AAA-Publisher aufgreifen. Wie du sagst hauptsächlich Indie (Celeste, A Hat in Time) und die momentane Welle an Remasters und Meme-Releases (Bubsy) haucht dem Genre doch wieder etwas mehr Leben ein. Bin neugierig wo das noch hinführt.