SAO: Fatal Bullet: Ein wundervoller, nerviger, wundervoller Nachfolger zu Freedom Wars

Nachdem ich sehr lange überzeugt war das „Ja, dieses SAO-Spiel wird ein gutes SAO Spiel, einfach nur weil die Macher von Freedom Wars hinter einem GGO-Themed Spiel stehen…“, bin ich tatsächlich froh dass meine Erwartungen in meister Hinsicht übertroffen wurden und im generellen auf jeden Fall erfüllt. So lasst mich von meiner Reise durch ein Spiel erzählen das wenn man es darauf angelegt hat wenig bis nichts (leider nicht komplett gar nicht) mit SAO zu tun hatte. 

Das Spiel beginnt recht klassisch, mit einem tatsächlich recht umfangreichen Charakter-Editor (auch wenn 80% der Assets nur Teile der SAO-Charakteren sind, sei es Gesichter oder Haarstyles) und die einzige Auswahl in diesem die sich später nicht nochmal korrigieren lässt ist das Geschlecht.
Es folgt Kureha, ein neuer Charakter und storymäßig einer der wichtigsten, die dich durch das Tutorial scheucht und dann als Level 1 Charakter durch den neuesten Dungeon des aktuellen Updates scheucht (man merkt die SAO Games setzen immer auf den selben Storyplot auf…) worauf man zu dem Part des Spiels kommt der das Spiel von SAO in Freedom Wars 2 verwandelt. Ganz zufällig findet unser Main Char (der im Gegensatz zu anderen Spielen NICHT Kirito ist) eine Kapsel und durch Neugierde registriert er einen ArFA-Sys auf sich. Dieser lässt sich mit dem selben Charaktereditor erstellen und erinnert nicht nur in diesem Zusammenhang an den AI-Begleiter aus Freedom Wars.

Der Charaktereditor ist überraschend gut ausgestattet. Hier zu sehen mein Charakter mit einem der bei Asuna zu craftenden Klamotten. Im Bussiness-Anzug aufs Schlachtfeld zu ziehen hat halt Style. 

Kirito, der kurz darauf auftaucht, ist nicht ganz so erfreut dass ihm sein Gott-Status aberkannt wurde und er nicht mehr alles Plotrelevante einfach kriegt nur weil er da ist und droht einem erstmal mit dem Umbringen, kommt aber drauf dass er mehr davon hat einen einzuspannen und zum neuen „Maskottchen“ seines Teams zu erklären, das es ihm ermöglichen soll in den neuen Endcontent-Dungeon zu kommen. Nur blöd wenn man ihn außer durch Zwang oder in Cutscenes niemals mitnimmt. :)
Tatsächlich bestehen die größten Änderungen in diesem Spiel darin, dass man nicht nur endlich gar nicht mehr Kirito ist (und nicht so halbgar irgenwie nicht aber eigentlich schon wie in Hollow Realization), sondern das Freedom Bullet die bisherigen SAO-Fesseln ablegt und nicht nur mit dem GGO-Hintergrund einen eigenen Stil einschlägt sondern auch noch alle SAO-Charaktere gehörig auf die Schippe nimmt. Mit mehr oder weniger sarkastischen Kommentaren wirft unser Main Char jedem der anwesenden SAO-Vertretern an den Kopf was viele Spieler der SAO-Spiele oder auch nicht komplett vom Anime vernebelte Leute Jesus-kun und seinen Freunden an den Kopf werfen wollte. Hierbei vertritt Kureha die Meinung aller reiner SAO-Fans, wohingegen unser MC eher abfällig über diese ach so tollen Leute zu denken scheint. Aber man muss sie ja nicht mitnehmen. Das Spiel gibt einem genug original Charaktere um seine Party zu befüllen, zusätzlich zu allen bisherigen Game-Universum eigenen „Menschen“ wie z.B. Philia, Strea, Rain und auch Premiere, die ein Comeback feiern. Im Generellen machen aber alle Events und Dialoge zwischen den Charakteren ziemlich Spaß, vor allem da die deutsche Übersetzung diesmal im großen und ganzen sehr geglückt ist.

Bis auf gewisse Storyabschnitte ist das hier der einzige Raum in dem man die SAO-Charaktere sehen muss. Hier befindet sich auch die Schneiderei (Asuna), der Item-Bewerter (Agil) und die Waffenverbesserung  (Lisbeth)

Aber kommen wir zum Gameplay. Dieses unterscheidet sich von den bisherigen SAO-halbgaren Open Worlds, und erinnert doch an das Desaster das Lost Song war. Außerhalb der Hauptstadt befinden sich etwas größere Gebiete, die mit Gegnern gefüllt sind, sich aber im Gegensatz zu Lost Song besser erkunden lassen und auch mehr Spaß machen zu bereisen. Wo Lost Song ein langweiliges „flieg von Punkt A nach B nach C und ab in die nächste Gegend“ war, wird man in FB zwar von der Story her in die selbe Masche verwickelt, aber aufgrund der Dinge die es in jeder Map zu finden gibt, seien es versteckte Minibosse, Schnellreisepunkte oder Schätze für die Schatzjagden, sowie dem dichteren Gegnerspawning wird das Erkunden jeder Map alles andere als langweilig. Ähnlich glänzt hier das Dungeondesign. Selbst beim 5ten Mal werden die Dungeons nicht so richtig langweilig und teilweise findet man immer noch  und aufgrund dessen wie die Progression des Spiels aufgebaut ist und man auch nach der Hälfte der Story frühere Gegenden aufsuchen muss um Dinge zu machen  die bisher nicht erreichbar waren ist das auch notwendig.
Was auch für richtig Spaß sorgt ist das Gameplay durch die Schießeisen die einem zur Verfügung gestellt werden. Diese sorgen schon dadurch dass man 2 Waffen mit sich tragen kann für viel Freiraum, da aber auch jede Waffe eigentlich nochmal in 2 Unterkategorien geteilt ist (optisch/physisch bzw auch granate/raketenwerfer) und sich jede einzelne Waffe anders anfühlt als andere der gleichen Kategorie wird jeder seine eigene Präferenz finden, sei es ein Run&Gun Playstil mit SMG und STG, einen Damage topping Stil mit Sniper und Pistole oder ganz im Kirito-Stil mit Schwert und SMG.
Jede Waffe wird (auf der PS4) im Zielen aus der Hüfte mit einem Auto-Targeting unterstützt (das man optional ausschalten kann) und durch Zielen über Kimme und Korn kann genauer auf Schwachstellen geschossen werden. Zusätzlich besitzt jeder Waffentyp noch 4 Skill-Slots und der Charakter selbst 4 Gadget-Slots, die beliebig bestückt werden können.
Mit dem Leveling-System hab ich mich persönlich nicht umbedingt auseinandergesetzt, ich level für gewöhnlich einfach so dass ich die Waffen die ich verwenden will ausrüsten kann und das reicht für das Generelle Spielen + ein bisschen Grinding.

Die aus GGO bekannten „Waffenlinien“ sind auch in diesem Spiel vorhanden und warnen einen bevor auf einen geschossen wird.  Ansonsten ist das HUD ziemlich aufgeräumt und lässt einem viel Platz. 

Aber kommen wir zu etwas was tatsächlich etwas stört. Vermutlich um die Länge des Spiels etwas zu strecken wirft einem das Spiel neben der normalen Progression manchmal unfaire Difficulty-Spikes in den Weg, wie z.B. einen Raum mit so vielen Gegnern dass man noch so viel ausweichen kann und trotzdem getroffen wird und die Progression ohne etwas Grinding oder dem Aushebeln der KI fast unmöglich gemacht wird. Durch dem richtigen Setzen von Skills und Gadgets können einige dieser Difficulty Spikes zwar im großen und ganzen umschifft werden, aber in diesem Spiel zu Sterben ist normal. Stellt euch auf die eine oder andere Fruststelle ein, die gefühlsmäßig davon abhängt mit welchem Loadout ihr unterwegs seid. Manchmal ist daran die Partner-KI schuld, die es einfach nicht schafft den Weg zu finden um euch wieder zu beleben, manchmal einfach die schiere Menge an Gegnern die auf euch schießen. Oft sind gewisse Kombinationen an KI-Partnern besser als andere, manche sterben ziemlich fix, andere wirken untötbar, bis sie auf ihren „Nemesis“ treffen, der alle auf einmal ins Nirvana schickt.
Und der Online-Part? Keine Ahnung, irgendwie spielt den niemand. Ich hab eine Coop-Session gefunden als ich es probiert habe, aber PvP? Gar nichts.

Legendary Item get! Manchmal lassen einen die Effekte für ne Sekunde genau gar nichts mehr sehen. Die Zielhilfe stört das allerdings nicht, so wird das spaßige Herumballern nicht unterbrochen.  

Fatal Bullet (Freedom Wars 2) ist das erste Spiel der SAO-Spiele-Reihe dass ich wirklich und von ganzem Herzen empfehlen kann, nicht nur an Hardcore SAO-Fans sondern auch an Fans von Freedom Wars, die schon viel zu lange auf ein Sequel warten oder generell Fans von schnellen 3rd-Person Shootern, die dem Anime-Look nicht abgeneigt sind und auch eine nicht ganz so ernst zu nehmende Story mit einem snarky MC, der meistens die Gedanken des Spielers auszusprechen scheint, aushalten.

Zu DLCs odg die im Season Pass enthalten sind gibt es bisher noch kaum bis gar keine Infos, daher kann dazu noch nichts gesagt werden.

Was nun folgt ist noch eine kleine Aufstellung der Dinge die an Freedom Wars erinnern:

  • ein AI Partner der einem nie von der Seite zu weichen scheint (außer man nimmt ihn nicht mit auf Abenteuer)
  • das AI Partner-Menü lässt einen Finanzen, die KI einstellungen des Partners und das Aussehen ändern.
  • das ultimative Ziel ist die Spitze der Jagdrandliste: 1.000.000.000 Strafmaß abbauen…ahm…Credits verdienen.
  • im Online-Coop läuft man statt wie im Spiel zu 4 zu 8 rum. 4 spieler und 4 AI Partner.
  • Das UFG erinnert mehr als nur ein bisschen an den Dorn von Freedom Wars. Nicht nur kann man sich damit rumziehen, sondern auch Gegner vom Himmel holen und Materialien klauen.  Leider aber nicht an großen Gegnern festhalten.
  • Das Verbesserungs-System von Waffen ist 1:1 aus Freedom Wars.
  • Klamotten die entweder passend zu GGO sind, bereits aus SAO bekannt oder total unpassend (ein tshirt und Jogginghose oder einen richtigen Bussiness-Anzug) gibt es in weiter Flur und jedes lässt sich farblich anpassen.

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