Machen wir mal ein reines Nostalgie-Review. Ein Spiel das für mich die Liebe zu einem Franchise geweckt hat und dass ich noch heute immer wieder gerne anwerfe, nur um mich von der Welt, den Charakteren und vor allem der Musik (oh gott, die Musik) in eine Welt aus Alchemie entführen zu lassen, wie sie nur ein Spiel der Atelier-Reihe schaffen kann.
Ja, ihr habt schon richtig gehört. Mana Khemia gehört trotz des sich differenzierenden Namens zur Atelier Reihe. Zeitlich zwischen Atelier Iris 3 und Atelier Rorona und hier im Westen das 4te Atelier-Spiel das überhaupt erschienen ist, trägt Mana Khemia den Arbeitstitel A9, was das neunte Spiel der Reihe im Generellen kennzeichnet.
Wenn man bedenkt dass der Nachfolger Mana Khemias nur in NTSC-Regionen (die großen Amerikas) erschienen ist und seither fast wieder 3 Trilogien rauskamen (das neueste Atelier, Lydie & Suelle trägt den Arbeitstitel A19), sind wir hier also 10 Spiele in der Vergangenheit der Atelier-Serie. 2009 in Europa für PS2 und PSP erschienen verzaubert das Spiel Fans weltweit immer noch und für mich war es das erste Spiel der Atelier-Reihe, von dem ich seither jedes einzelne Spiel besitze, auch wenn ich seit Ayesha die Spiele eher im Backlog habe. Aber genug davon, fangen wir mit dem Review an.

Die Karten-übersicht zeigt einem auf einen Blick wichtige Orte (mit ! markiert), in welcher Woche des Chapters man sich befindet (Vayne auf dem Zeitstreifen oben rechts) und ansonsten spielt er einfach die beste Musik des Spiels .
Vayne Aurelius, seines Zeichens Junge aus Einsiedlerverhältnissen, wird von einigen Lehrkräften aufgrund seines unglaublichen Verständnis für Alchemie in eine Akademie für eben das beordert. Alleine dadurch zeichnet sich Mana Khemia unter allen Atelier-Teilen ab. Wo man sonst meistens nur einen (Atelier Meruru hatte als dritten Teil der Arland-Reihe 3 am Ende) Alchemisten durch sein Abenteuer begleitet, hat man hier eine ganze Schule voller einzigartiger Persönlichkeiten, die mit einem oder gegen einen Arbeiten, während man versucht den Schulvorschriften und Aufgaben die einem gestellt werden gerecht zu werden.
Das ist nämlich woraus das meiste dieses Abenteuers besteht: Schule und Prüfungen. Anders als in anderen Atelier-Spielen wo man irgendwelche Aufträge von Personen oder „der Regierung“ kriegt oder es einen storytechnischen Grund gibt die Alchemiekenntnisse des Hauptcharakters zu erweitern, kommt man einfach in die Klasse, kriegt gesagt „Eure Hausaufgabe ist es, das und das zu machen“ und dann auf gehts. Das geht von simplem „Stell dieses Item her“ bis hin zu Reisen durch die abgelegenen Gebiete rund um die Schule, nur um eine spezielle Zutat zu finden. Das klingt jetzt nicht sonderlicht spannend in erster Instanz, aber da quasi wöchentlich (die Chapter sind in Wochen unterteilt, was auch Sinn ergibt, dazu später mehr) neue Orte zum Erkunden und Trainieren (auch wenn das Level-System in diesem Spiel einzigartig für die Atelier-Reihe ist) dazu kommen, wird es nie repetitiv.

Und so lernt Vayne von Niki, einem Katzenwesen, nach der Herstellung von Mehl, wie man Salz herstellt. Weil es ein essbares Pulver sein sollte.
Aber bevor wir zu den Eigenheiten des Kampfsystems und den Dungeons kommen, noch ein kleiner Exkurs ins Alchemie-System. So wie jede Trilogie der Atelier-Reihe kommt auch das Einzelspiel/Duologie (heißt das so?) Mana Khemia mit einem eigenen Alchemie-System, das erst in dieser Instanz wieder mit Atelier Sophie zurückkam.
Während man im generellen in Atelier-Spielen Rezepte zumeist aus Büchern oder Mund-zu-Mund Propaganda erlernte, ist Mana-Khemia mit diesem System viel freier umgegangen. So bekommt man zwar Basis-Rezepte aus Büchern, aber sobald man dieses Rezept einmal gemacht hat ist es noch nicht das Ende der Geschichte. Je nach verschiedenen Vorraussetzungen kann es passieren, dass nach dem Erstellen eines Items ein Event passiert, durch das man etwas neues lernt, oder man kommt auf ein neues Item, indem man ein bisschen mit den verwendbaren Zutaten rumspielt. Das lässt einen den „Mass Produce“-Knopf relativ selten betätigen, außer man braucht auf die Schnelle mal 10 Tränke oder Bomben.
Im Zusammenhang mit diesem System steht auch das quasi „leveln“ der Charaktere. Einzigartig für Mana Khemia in der Atelier Reihe bisher hat jeder einzelne der spielbaren Charaktere ein „Growth Book“, das aus einem Raster aus Feldern besteht. Man denke an das Lizenzbrett von FF12. Jeder dieser Knotenpunkte hat zwischen einem und 3 aktivierbare „Kristalle“, die einem Boni geben wie +20 ATK oder +100 HP, es kann aber auch ein freischaltbarer Skill sein. Freigeschaltet werden diese, wie schon drauf angespielt, durch das „Erfinden“ und erstmalige Herstellen neuer Gegenstände. Hierbei kanns auch mal passieren dass man Knotenpunkte die weiter weg sind freischaltet bevor man überhaupt bis dorthin vorgedrungen ist. Die entsprechende Kettenreaktion wenn man nach längerer Zeit mal wieder ins Growth Book schaut und alles nach der Reihe freigeschaltet wird ist alles andere als Anti-climactic. Und wie schaltet man die Juwelen frei? Mit im Kampf verdienten AP.

Ein Blick auf die Ausgangsposition von Vaynes Growth book. Wie man sieht ist jedem Knoten ein Item zugeordnet.
Damit kommen wir zu einem Teil in dem man fast so viel Zeit verbringen wird wie im Atelier-Workshop des Spiels: Auf der Jagd nach Materialien und dem Erforschen von Dungeons.
Die Dungeons an und für sich sind nichts besonderes, sie sind Gänge und Orte die man bis auf den letzten Winkel erforschen kann um Kisten mit verlorenen Rezepten, Gathering Points, Plätze zum Fischen und natürlich Ansammlungen von Monstern anzutreffen. Und dafür dass das Kampfsystem in jedem Atelier-Spiel leicht unterschiedlich ist hat Mana Khemia eins von den besten, meiner Meinung nach.
Der Kampfbildschirm ist generell ziemlich aufgeräumt. Der kartenähnliche Zeitstrang oben links mit den drei „Support-Karten“ daneben, die HP/SP-Leisten und die Burst Leiste am unteren Rand des Bildschirms sind die einzigen Dinge die einen von den relativ simpel, aber effektiv animierten Angriffen und Idle-Animationen ablenken.
Das Kampfmenü selbst ist auch relativ aufgeräumt. Die auswählbaren Kommandos fliegen über dem Kopf der Charaktere sobald die an der Reihe sind und lassen sich reihum auswählen. Direkt schon beim auwählen eines Kommandos lässt sich sehen wo der Charakter als nächstes in der Zeitlinie landen wird bzw wo die Karten die sein Skill legt landen werden. Wenn man seine Karten richtig spielt (haha, see what i did there?) kann es gut sein dass ein Boss mit einer Barrage der eigenen Karten bombardiert wird bis er mal drankommt. Und wenn so viele Angriffe hintereinander auftauchen kann es gut sein dass er in den Break-Modus kommt und sein Zug sich weiter verzögert.

Uh, Spoiler. Man kann fast alle Team-mitglieder sehen. Aber das kann man auch schon am Cover und dem Titelbild sehen, also … vayne?
Gut, was könnte man noch ansprechen außer der zeitlosen Sprite-Art, dem fantastischem Soundtrack (den ich immer noch in Atelier-Spielen statt dem original spielen lasse, weil Atelier-Spiele so etwas immer anbieten…) und der fantastischen, wenn auch teilweise etwas flach wirkenden Story? Nicht mehr viel, um ganz ehrlich zu sein. Der Rest ist Standard-Atelier-Zugehörigkeit.
Achja. Erhältlich ist das Spiel für PSP und PSVita im PS-Store, oder auf PS2 im Original (wenn das auch etwas teurer ist…)

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