Project Zero – Der Monat des Asiatischen Geister-Horrors beginnt

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Irgendwie haben wir es momentan mit Ursprungs-Spielen. Erst der Durchbruch des Sanity-Meters mit Eternal Darkness und jetzt den Ursprung des „mit einer Kamera rumlaufen“ Horrors-spiels. Auch wenn Project Zero (Fatal Frame in Amerika) doch in vieler Hinsicht eher an Silent Hill angelehnt wurde als an Spazier-Simulatoren mit nem Sprintknopf, so ist es dennoch der Quasi-Urpsrung dieses Genres. Ich habe dieses Review ziemlich genau zum 15ten Geburtstag von Project Zero angefangen, mit einem Release-Datum der am 30.08.2002 liegt hab ich also gute Vorarbeit für den Oktober geleistet.
Zuerst ein bisschen was zu Project Zero im Allgemeinen,  da ich diesen monat noch den zweiten, vielleicht den dritten Teil reviewen werde, zusätzlich zum kürzlich erschienenen White Day: A Labyrinth called School am 31ten.
Project Zero, hauptsächlich von Tecmo (später Koei Tecmo) produziert, ist ein Survival-Horror Spiel, das ganz andere Wege ging als die Genre-Vertreter Resident Evil und Silent Hill, die damals die wahren Größen am Spielehimmel war. Ein Jahr nach Silent Hill 2 und Resident Evil: Code Veronica konnte sich Fatal Frame/Project Zero nicht wirklich durchsetzen, hat aber dennoch, vielleicht auch aufgrund der sehr guten Reviews, Verkaufszahlen im 7-stelligen Bereich einheimsen können, auch wenn das Spiel Konsolentechnisch immer exklusiver wurde (von PS2/XBOX zu nur PS2 und dann Wii und WiiU).

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Auch graphisch konnte das Spiel zu seiner Zeit überzeugen. Es ist in der Hinsicht sogar besser als so viele neue Spiele! Immerhin funktionieren die Spiegel in diesem Spiel…

Project Zero beginnt Horrorspieltypisch damit das der Spielercharakter nach jemandem sucht der in einem verlassenen Gebäude das letzte Mal gesehen wurde. Dann verschwindet dieser Charakter auch und wie in jedem Project Zero-Teil übernimmt man die Steuerung über den weiblichen Hauptcharakter, den man durch den Rest des Spiels und in diesem Fall auf der Suche nach ihrem Bruder begleiten darf. Aber recht schnell stellen sich die Unterschiede heraus. Statt mit Monstern wirft dieses Spiel nur mit Geistern um sich, die nicht zwingend wirklich gruselig wirken, aber im Zusammenhang mit dem etwas eigensinnigem Kampfsystem ist das Spiel wegen seiner angespannten Atmosphäre doch gruseliger als gedacht.
Das eigensinnige Kampfsytem nennt sich die Camera Obscura. Statt mit Stöcken oder wer weiß was auf die Gegner einzuprügeln, ist ein Kampf in Project Zero ein ständiges flüchten vor den Geistern, die einen verfolgen und umbringen wollen. Immerhin muss man die Geister im Sucher behalten damit sich die okkulte Energie der Kamera auflädt und man dem Geist ein Foto auf den Kopf ballern kann um seine Lebensleiste zu leeren. Oder bis zum letzten Moment zu warten bevor man getroffen wird und einen kritischen Treffer, betitelt Zero Shot schießen. Dies klingt einfacher als es ist, denn auch wenn man sich während man die Kamera hochhält und durch den Sucher schaut bewegen kann, sind die Bewegungen zu langsam um wirklich von den Geistern wegzukommen. So muss man die Kamera oftmal runternehmen um ein paar Schritte wegzulaufen und die Kamera wieder hochzureißen. Und wenn die Geister sich noch dazu durch den Raum teleportieren, sorgt dies für teilweise ziemlich stressige Kämpfe.

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Blick durch den Sucher: Das einzige Mal wo das Spiel wirklich eine Art HUD hat.

Und da die Kämpfe mit diesem System einen wirklich angespannt sein lassen sind auch die vereinzelten Jumpscares wirklich effektiv. Und sie werden nicht wie in anderen Spielen übermäßig eingesetzt. So war es das erste mal ein Schock von einem Geist auf der anderen Seite des Wandschranks angefasst zu werden, aber beim nächsten Wandschrank, wo das Spiel die Anspielung macht das es wieder passieren wird,  gibt es nur gähnende Leere und einfach nichts. Die Tür durch die man bisher immer durchgegangen ist und nichts passiert ist? Vielleicht öffnet man sie einmal (dadurch dass man wirklich an der Tür ziehen muss besonders interessant) und dann steht auf einmal ein Geist vor deiner Nase und man reagiert erstmal mit weglaufen und Kamera hochreißen, bevor man checkt dass der Geist wieder despawnt ist.
So bewegt man sich mental auf Zehenspitzen durch das Spiel, wo auch das Sounddesign dem Ganzen nicht umbedingt Linderung verschafft. Man kann sich nie auf die Soundkulisse verlassen.  Andere Horrorspiele haben spezifische Toneigenheiten wenn etwas passiert oder eben nicht. Project Zero gibt einem nicht die Sicherheit zu wissen „Ah, jetzt spielt das, jetzt kann mir nichts passieren.“ Zumeist hört man gähnendes nichts, vielleicht den einen oder anderen Windstoß in einem Raum mit offenem Fenster, oder das Gegrummel des unbekannten durch Wände, aber niemals kann man sich wegen gewissen Geräuschen sicher fühlen.

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Mit den durchs Geister fangen erhaltenenen Seelen kann man die Kamera Obscura upgraden, auch wenn diese Upgrades nicht nach viel aussehen.

Was gibt es noch zu sagen? Für PS2-Standards setzt Project Zero wie Silent Hill darauf möglichst wenig HUD zu haben um die Immersion nicht zu stören. Das einzige was an ein HUD erinnert ist eine Art Alarmlampe im rechten unteren Eck, die man durch die Dunkelheit des Spiels kaum bemerkt, wenn sie nicht auf einmal Orange (feindliche Geister), blau (optionale, zumeist harmlose Geister) oder weiß (Geheimnisse) aufleuchtet. Und die Controllervibration ist ein Muss. Mit ihr wird der Herzschlag des Hauptcharakters direkt in die Hände übertragen und auch wenn es subtil ist trägt auch dieses Vibrieren sehr stark zur Spannung des Spiels bei. Und die Steuerung ist ziemlich gut gelöst, wenn auch ein bisschen hakelig, aber es ist auch der erste Teil eines neuen IPs, da gibts doch immer Verbesserungsvermögen nach oben, oder?

Alles in allem würde ich Project Zero auch heutzutage noch weiterempfehlen, da es doch einen wirklich starken Horroraspekt hat, den man aber am besten selbst erleben sollte, wenn man in den ganzen Genuss des Spiels kommen will.

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