Pen & Paper | Wie wichtig sind die Regeln wirklich?

Es scheint immer ein großer Streit zu herrschen zwischen Camp „Ich mach nur was in den Büchern steht“ und Camp „Wer braucht schon Regeln? Ich mach alles spontan!“.
Wer hat nun Recht? Hat eine dieser Meinungen Recht? Oder ist eher ein Mittelweg notwendig? Vergleichen wir ein paar Situationen und konkludieren mit meiner Meinung zu dem Thema. 

Camp „Regeln über alles!“:
Nicht zwingend sind im Camp „Regeln über alles!“ Anfänger von PnP. Allerdings gibt es wirklich DMs die ihren Spielern sagen „Das steht nicht in den Regeln, das funktioniert nicht“, wenn sie mit einer schlauen Idee herankommen die halt nicht im Detail beschrieben wurde. Das sind immer die DMs die mit allen ihren angesammelten Regelwerken auftauchen, eventuell noch einen selbst geschriebenen Index mithaben und bei jeder Idee die etwas von dem was der DM weiß abweicht erstmal Zeit mit nachschlagen verbringt. So etwas nimmt die Dynamik aus dem Spiel und unterbricht es immer wieder mit quasi „Kaffeepausen“ wenn der DM mal wieder nachschlagen muss ob ein Charakter auf dem Pferd sitzen kann das er Reiten darf oder ob er postwendend wieder runterfällt und wie er das auswürfeln muss.
Die andere Variante dieser DMs sind die Unsicheren. Die die neu in einem System oder PnP generell sind, vielleicht ihr erstes Mal DMen. Die schlagen gerne und oft nach wenn es darum geht dass sie nichts „falsch“ machen wollen. Es unterbricht zwar den Spielfluss, aber das schlimmere daran ist das die Spieler, die dann vermutlich auch neu bei PnP sind, sich nach einiger Zeit langweilen und vermutlich das Interesse verlieren. Daher sollte man, wenn man unsicher ist, das Regelwerk erstmal gründlich studieren, sich vielleicht Notizen machen die man zusätzlich zum Spielschirm (der alles notwendige für eine Session drauf stehen haben sollte) bei sich hat.

Camp „Scheiß auf Regeln, ich mach alles selbst!“:
Dieses Camp ist etwas komplizierter zu beschreiben. Meistens jedoch finden sie es langweilig sich das Regelwerk überhaupt anzuschauen und lassen ihre Würfe und Ideen rein nach dem Gefühl entstehen. Dadurch entstehen zwar viel dynamischere Spiele, aber zumeist endet es doch in Chaos (und oftmals Verderben für die Spieler), wenn der DM keinerlei Ahnung vom Balancing hat bzw was Durschschnittswerte und Wahrscheinlichkeiten sein sollten. So entstehen dann Situationen wo der DM auswürfelt dass sich Charaktere nur mit 250m die Stunde zu Fuß fortbewegen, was wirkt als müssten sie zentnerschwere Eisenkugeln an den Füßen nachziehen. Besonders eigenartig in dieser Situation ist natürlich, dass Abenteurer doch besser als normale Menschen sein sollten, aber selbst ein alter, gebrechlicher Mann an diesem Würfelergebnis vorbeisprinten könnte. Das ist die Art von DM die Spieler entweder absolut genial finden oder von ihnen in die Weißglut getrieben werden (insbesondere von Spielern, die selbst etwas Ahnung von den Regelwerken haben und wissen, was für Schwachsinn vom DM fabriziert wird).

Meine Meinung: Es muss einen Mittelpfad geben.
Die Regeln bestehen aus einem gewissen Grund. Es sind Leute teilweise jahrelang dabei gesessen die richtige Balance aus Freiheit, Struktur, Balancing, Fairness und Spielspaß zu finden und das sollte man nicht unter den Teppich kehren. Vor allem sehr lang laufende PnP-Systeme wie D&D (die verhasste 4th edition) und Shadowrun (wo es zwischendurch mal gar keine Matrix mehr gab) haben teilweise sehr unterschiedliche Iterationen hinter sich gehabt, die von Spielern mehr oder weniger gemocht wurden. Sie wurden geändert, es wurde dran gefeilt und es wurde versucht das perfekte PnP in seinem Genre zu erstellen.

Meine Meinung ist daher: Ein DM sollte wenigstens im groben und ganzen Bescheid über die Strukturen und Regeln eines Systems wissen und sich nicht nur die paar rauspicken die er als cool erachtet. Die Bücher sollte man daher nur während der Charakterstellung und der Charaktererweiterung rausholen müssen, immerhin kann sich keiner von allen Zaubern und Möglichkeiten alles merken. Wenn man sich nicht erinnern kann oder nicht weiß ob es eine spezifische Regel für etwas gibt, muss man improvisieren. Hierbei sollte man aber ein Gefühl dafür haben was im entsprechenden Setting „realistisch“ ist.
Selbst wenn ihr bei etwas keine Ahnung habt, verbietet euren Spielern nie etwas. Sie wollen Spaß haben, als DM baut man nur den Rahmen dafür auf und versucht dass sich alles innerhalb eines gewissen Rahmens bewegt. Wenn sich eure Charaktere als die bösen versuchen wollen und plündernd durch das Land streifen wollen, lasst sie doch, selbst wenn es euch nicht ins Konzept passt. Ändert eure Pläne für das Abenteuer spontan. Wechselt kleinere Komponenten aus und lasst das große Ganze. Biegt die Regeln wenn es passt, aber brecht sie nicht, wenn ihr wisst das sie existieren. Denn für jede Regel gibt es einen Grund, und wenn ihr eine davon brecht müsst ihr euren Spielern danach erklären wieso ihr euch danach wieder dran hält.
Lasst auch negative Konsequenzen zu, selbst wenn ihr denkt das eure Spieler das nicht so optimal finden würden. Charaktere sterben, doch das ist nicht das Ende eures Spiels, oder gar das Ende des Spielers. Spieler können NPCs die mit der Gruppe unterwegs sind übernehmen oder ähnliches. Brecht nicht die Regeln nur weil eurer Lieblingsspieler kurz vorm Sterben ist, sondern lasst einfach zu das die Dinge regelkonform passieren. Es gibt 5 Milliarden Regeln in einem PnP, und bei jeder gab es einen Hintergedanken, eine Spieleranfrage, hunderte an Tests und Spielstunden an Erprobung. Lasst diese Arbeit nicht sinnlos sein. Macht euch das Wissen und Testen von Leuten, deren Job es ist das zu tun und es dazu zu bringen das man damit Spaß haben kann, zu eigen und baut wenn es nötig ist selbst Dinge in diesem Rahmen ein. Erweitert das Bild, aber malt nicht die Wand daneben an, nur weils grad praktisch wäre. Der Klecks geht nie wieder raus.

Ich hoffe ich konnte meine Ansichten zu diesem Thema ausreichend zu… „Papier“ bringen und kann vielleicht den einen oder anderen von euch zum Umdenken bewegen.

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