Mit Akiba’s Beat kommt ein ganz anderes Spiel als Quasi-Nachfolger der Akiba’s Trip Reihe, der sich ein bisschen wie ein Persona meets Tales of anfühlt. Und wirklich auszusetzen habe ich an dem Spiel OH, A CUSTOMER HAS BEEN SPOTTED. SHALL WE ENGAGE? Halt die Klappe, Moé! THERE IS A CLOTHING STORE. THOSE ARE RARE IN AKIHABARA. Halt die Klappe, Moé! OH, A DOOR. SHALL WE ENTER? *seufz*
Bleiben wir erstmal in dieser Ecke stehen damit die Maid erstmal aufhört zu Quaken. Was es damit auf sich hat aber erstmal später. Zuerst mal generell zum Spiel.
Bei Akiba’s Beat handelt es sich um ein Spiel wo sich jemand gedacht haben muss: „Hey, die Storyideen von Persona sind cool. Und das Kampfsystem von Tales of. Und das stopfen wir in die Otaku-Kultur von Akihabara. Wie klingt das?“ Und Producer von „Schlag Menschen bis du sie ausziehen kannst“-Akiba’s Trip Acquire saß nur da und sagte: „Perfekt“. Daher sieht man ganz stark die Einflüsse des jeweiligen Spiels auf das entstandene.
Fangen wir mal mit der Story an. Es ist Samstag für unseren NEET-Protagonisten Asahi Tachibana, als ihn ein Anruf eines alten Freundes, Mizuki, weckt. Schon seit zwei Stunden lässt er ihn warten. Kümmert Asahi zwar nicht weiter, aber er macht sich auf den Weg. Am Ende des Tages machen die beiden sich nochmal ein Treffen für den nächsten Tag aus, doch wieder verschläft Asahi und auf einmal hat sich Akiba auf eine ganz merkwürdige Art verändert. Von einem zufällig vorbeikommendem Mädchen wird er gezwungen ihr in einer alternativen Welt zu helfen. Widerwillig erklärt er sich dazu bereit. Und am nächsten Tag, aufwachend als wäre nichts gewesen, denn für einen NEET ist jeder Tag ein Sonntag, ist tatsächlich wieder Sonntag und er wird von Mizuki geweckt, der fragt wo er denn für ihr ausgemachtes Treffen bleibt. Das klingt nach einem Abenteuer nach dem unser träger Protagonist nie gefragt hat.

Der Battle-Screen erinnert nicht nur an Tales of, es spielt sich auch ähnlich.
Die Story von Akiba’s Beat ist erstaunlich interessant und durch die Dynamik der Charaktere untereinander wird auch nichts so schnell fad oder unterliegt einem „Hier ist eine neue Delusion, lasst uns die auch schnell vernichten“-Rhytmus. Quirlig wie der Main-Cast ist springen sie von A nach B nach D, dann fällt ihnen ein das es bei B noch was zu tun gibt und schauen dann bei C vorbei, um etwas für G und H zu holen. Dadurch dass sich auch nichts im Spiel wirklich zieht, bleibt die ganze Geschichte witzig und spannend und jeder neue Sonntag hat neue Überraschungen.
Gehen wir dann mal auf die Persona x Tales of Beziehung ein, die die Dungeons sind. Jede Delusionscape (Dungeon) besteht aus einem aus mehreren Stockwerken bestehenden „Labyrinth“, verlaufen wird sich hier niemand, in dem Monster rumlaufen und angegriffen werden können. Die Dungeons selbst sind einigermaßen linear, doch erstaunen sie manchmal durch aufgetrennte Wege die manchmal so wirken als führen sie zum selben Ort, doch dann endet einer der Wege auf einmal in einer Sackgasse voller Items. Nichts davon ist zufällig generiert, also kann man bei mehreren Besuchen auch unterschiedliche Wege zum selben Ziel gehen, wenn man nicht alles auf einmal erforschen will.
Der Battle-screen selbst ist direkt von Tales of geklaut + dem Detail was die Kämpfe in Akibas Beat interessant macht. Wie von Tales of gewohnt hat man einen Knopf für normale Angriffe, in Kombination mit dem Analogstick sind unterschiedliche Kombos möglich. Ein anderer Knopf ist für Skills, je nachdem wie man den Analogstick hält (neutral, vorwärts/rückwärts, rauf, runter) kann man einen anderen Skill triggern. Ein Knopf ist fürs Ausweichen/Blocken zuständig, einer für ein Menü zum Items verwenden, Taktik ändern udg. Mit dem Digi-Pad kann man zwischen den 4 aktiven Charakteren wechseln und somit jeden einzelnen spielen. Und mit Angriffen füllt man die Imagine-Leiste, die für die Burst-Angriffe des Spiels verwendet wird. Und was sind diese Burst-Angriffe? Nun, da in Akihabara der Idol-Markt boomt, sind es Musiksstücke von bekannten Idols/Sängern, die den Angriff für eine gewisse Zeit kumuliert verstärkt und den AP-Counter auf ∞ setzt. Und damit haben wir eigentlich den Kampf auch JUST ONE CUSTOMER LEFT, THE END IS NIGH!
Ohja. Ganz verdrängt. Ganz Persona-like wird einem in Akibas Beat ein bzw mehrere Helfercharaktere zur Seite gestellt, die so Sachen erledigen wie einem in kritischen Momenten SP oder HP aufzufüllen, und natürlich jedes einzelne Ding zu kommentieren das man sieht und bekämpft. Nur dass der Persona-Begleiter nicht perma-plappert, nur weil man auf einer Straße an 2 Shops, einem Savepoint und einer Tür zu einer Delusionscape vorbeirennt. Die bunten Silhouetten, die keine wichtigen Charaktere sind, haben wenigstens den Anstand nur nette Boxen auf der Seite des Bildschirms zu sein, aber der Begleiter hat nur Voiced Lines. Und nach 5 Minuten in Akihabara rumrennen geht es einem so auf den Geist. Man könnte natürlich die Lautstärke runterdrehen, doch dann hat man nichts mehr von den wunderbar gevoiceten Dialogen, doch das Begleitergebrabbel auszuschalten geht leider nicht. Nichtmal in Kämpfen hört es auf. So klingt ein Kampf gegen 5 Gegner ungefähr so:
ES SIND 5 GEGNER, DIE TÖTEN WIR! SEHR GUT, DU HAST EINEN UMGEBRACHT! DU HAST DIE SCHWACHSTELLE GEFUNDEN, SEHR GUT! ZWEI AUF EINMAL TOT! 2 GEGNER SIND NOCH ÜBRIG! 1 GEGNER IST NOCH ÜBRIG! WIR HABEN GEWONNEN.
Das einzige was es rettet ist dass die unglaublich catchy Kampfmusik über das Begleitergebrabbel drüberdröhnt und die Kämpfe damit wieder erträglich macht.
Fazit: Akibas Beat ist ein sehr gutes RPG mit interessanter Story und witzigen Charakteren mit erstaunlichem Tiefgang, das zwar von Persona und Tales of klaut, aber irgendwie sein eigenes Ding draus macht. Es ist ein amüsantes Spiel das auch nicht allzu schwer ist, mit einem TCG element, das ich fast vergessen hätte zu erwähnen. Um die eignen Charaktere zu stärken kann man Karten verwenden, die Spezielle Effekte gewähren, wie Statboosts und Elemental Damage. Hier noch eins der merkwürdigen Artworks dafür: