Fire Emblem Echoes: Wirf alles von Awakening und Fates übern Haufen und hol nur gutes Zeug dazu.

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Wir werden Remastered, Alm. –  Wirklich, Celica?  – Ja, ausgerechnet unser Spiel, das als Schwarzes Schaf verschrien wird. –  Wow, das ist unglaublich, was? –  Ja. Weißt du was, Alm? Versprich mir etwas.  – Was denn, Celica? – Versprich mir dass wir das Spiel wirklich wirklich gut werden lassen. – Versprochen.

Ungefähr so muss das abgelaufen sein als Intelligent Systems ihren Main Chars gesagt hat sie sollen sich mal für einen neuen 3DS-Release hübsch machen. Und das obwohl so viel anders ist als in den „bekannten“ und „geliebten“ Awakening und Fates, die die Serie hierzulande wieder aufgeblasen haben. Keine Avatare. Keine Waifu-simulatoren. Einfach nur Fire Emblem. Nichtmal ein Waffendreieck hat Gaiden gehabt. Und Echoes auch nicht. Dafür jede Menge andere Dinge die das Spiel nicht nur gut, sondern absolut spielenswert machen als Fan der Serie.

Storymäßig will ich hier gar nicht reingreifen, sondern gehen wir gleich ins Gameplay über mit einem kompletten neuen Part in der Fire Emblem Reihe: Dungeons.

Wer Awakening und Fates gespielt hat kennt die Weltkarten dieser Spiele. Man läuft drauf rum, an Knotenpunkten bleibt man stehen und ein jeder Knotenpunkt ist ein Kapitel in dem man Story und einen Kampf in der bekannten SRPG-Map absolviert. Ähnlich, aber doch ganz anders läuft es in Echoes ab. Hier hat man eine Quasi frei begehbare Map, mit Dörfern (die mehr sind als nur ein Shop-screen, dazu später mehr), Knotenpunkten, und manchmal eine Höhle. Viele dieser Wege muss man nie gehen, sie sind komplett optional und das einzige was man verpasst sind Kämpfe und vielleicht ein Event und einen Charakter. Aber gehen wir mal tiefer auf die Höhlen ein. Diese führen nicht zu einer Sub-map mit Knotenpunkten, sondern erstmal zu einem Screen in dem man seine Armee für die Dungeonerkundung auswählt. Diese kann nicht mehr geändert werden, bis man den Dungeon verlassen hat. Und was einen dann erwartet ist das was man eigentlich von Action-Rpgs gewöhnt ist. Frei begehbare Dungeons mit Kisten zum looten, Gegner zum verkloppen und geheime Wege die man erstmal finden muss. Aber keine Angst, sobald man einem Gegner eins auf die Rübe gibt landet man wieder im normalen Battle Screen den man von Fire Emblem gewohnt ist. Zusätzlich zu dieser Neuerung gibt es eine Erschöpfungs-leiste, durch die bei zu langem Erkunden von Dungeons die Stats eines Charakters sinken (Vor allem Präzision ist davon betroffen). Dem kann man mit Essen oder einem Opfer an einer Mila-Statue (von der es in jedem Dungeon eine gibt) entgegen wirken.

Und wenn wir schon bei Mila sind. Die gute Göttin hat noch einiges mehr auf Lager als nur die Einheiten wieder aufzupäppeln. Eine weitere Funktion ist es einen Charakter eine Klasse aufsteigen zu lassen. Damit sind die erforderlichen Heldensiegel Geschichte. Wenn ein Charakter einen gewissen Level erreicht hat heißt es nur „Dieser Charakter ist für eine stärkere Klasse bereit“. Dann auf zu Milas Statue und puff, schon habt ihr einen glänzenden neuen frischen Level 1 stärkere Klasse Charakter.

Und noch eine Sache hat Mila im Ärmel. Milas Zeitenrad ist so ziemlich das praktischte für Leute, die trotz Klassik-Modus und Permadeath  vielleicht doch noch eine letzte Chance wollen, einen Charakter zu retten, oder einen kritischen Kill rückgängig zu machen, ohne gleich das ganze Spiel resetten zu müssen. Mit Milas Zeitenrad kann man den Kampf nicht nur um ganze Züge, sondern um einzelne Charakterbewegungen rückgängig machen. Nicht nur eigene, sondern auch die des Gegners. Einer der Gegner hat einen deiner Charaktere mit einem Krit getötet, obwohl er es sonst überlebt hätte? Bemüh Milas Zeitenrad, mach den einen Zug rückgängig, und manchmal reagiert die KI auch komplett anders und greift dann einen deiner anderen Leute an. Doch dieser Spaß ist nicht unbegrenzt. Anfangs darf man das Rad 3 Mal pro Kampf oder Dungeonerkundung verwenden, das kann mit gefundenen Zahnrädchen jedoch erhöht werden. Wo kriegt man die? Zum Großteil in den Dörfern und Schlössern von Valentia. Und damit währen wir auch schon bei meinem nächsten Thema.

Waren die Dörfer und Schlösser in den letzten Spielen nur reine Shops oder Karten in denen man kämpfen musste, so sind sie diesmal viel mehr. Statt einem aufpoppenden Charakter der einen Dialog hat liefert uns Echoes eine begehbare Map, mit mehreren Orten pro Dorf/Schloss, an denen man mit Leuten reden (und damit Quests annehmen) oder den Ort selbst nach Klinkerlitzchen absuchen. So kommen auch hier wichtige Items wie Waffen und die oben erwähnten Zahnräder, aber auch nicht so wichtige wie Essen und Kleingeld in euren Besitz. Welcher RPG-Hauptcharakter fragt schon ob er sich die Sachen von der Wand nehmen darf?

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Auch im Kampf selbst hat sich einiges getan. So sind einige fixierte Regeln einfach über den Haufen geworfen worden, meiner Meinung nach wurde dadurch alles besser.

Das Waffendreieck ist hinfort, damit hat keine Klasse mehr einen Vorteil gegenüber anderen. Sofern man solche wie Magie ist stark gegen gepanzerte Ritter weil sie wenig RES haben weglässt. Auch bei den Waffen und generell beim Equip hat sich einiges getan. So hat jeder Charakter Standard die Waffe die seine Klasse verwendet. Stärkere Waffen müssen ausgerüstet werden, können aber nicht kaputt gehen und nehmen damit den einzigen Equip-slot in Anspruch. Jetzt kann man kein Heilitem (Essen) oder Schild udg mehr ausrüsten. Auch bleiben die Waffen meistens bei einem Charakter liegen, aus einem einfachem Grund. Durch den verwendeten Gebrauch von Extrawaffen werden Skills gelernt die der Charakter durch das Ablegen der Waffe wieder verlieren würde. Diese Skills kosten HP zum aktivieren und reichen von Skilleffekten wie es „Sonne“ hatte bis zu einfachen garantierten Krits. Und Bogenschützen? Haben jetzt die höchste Range aller Klassen.

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Schützen haben als Skill Bogenrange +1. Die Klasse drauf +2. Zusätzlich können Bögen die Range noch weiter erhöhen.

Wie funktioniert das Ganze dann bei Magie? Jeder Mage startet mit dem Zauber „Feuer“ ins Leben, welche weiteren er lernt hängt vom jeweiligen Charakter ab. Jeder Mage im Spiel hat ein eigenes Repertoire an Zaubern und sind somit einzigartig und in gewissen Situationen besser als andere. So hat nicht jeder Mage den Zauber „Blitz“, der als einziger Zauber eine 3-Felder-Range hat. Dafür hat er aber vielleicht einen Heilig-Zauber und ist damit besonders effektiv gegen Untote. Noch dazu kosten Zauber HP, damit sind Mages noch anfälliger für Schaden. Nur Heiler nicht so wirklich. Zum Attackieren sowie Verteidigen verwenden diese einen Zauber der HP vom Gegner abzieht. Damit sind sie nicht nur fähig andere zu heilen (Purgativ hat eine Reichweite von 13! Feldern) sondern während sie Gegnern Schaden zufügen sich selbst auch noch dazu. Und das ganze ohne eine einzelne Waffe zu wechseln.

Fazit: Fire Emblem Echoes macht vieles anders, aber nichts davon macht das Spiel in einer spürbaren Weise schlechter. Und ich lasse die DLCs hier mal außen vor. Ich weiß dass sie existieren, aber ich reviewe hier nicht das was ich nicht mit dem Spiel mitkriege, sondern das Spiel an sich. Immerhin sind die DLCs nur „nice to have“ und nichts was man zwingend benötigt.

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