Pen & Paper | Kampagne/Abenteuer/Session/Oneshot: Was bedeuten diese Begriffe?

Oft werden in PnP-Spielen diese Begriffe um sich geworfen, aber selten wird wirklich erklärt was dabei genau was sein soll. Also erklären wir diese Dinge von der kleinsten bis zur größten Instanz nach der Reihe. 

Oneshot: 
Ein Oneshot ist für gewöhnlich für neuere Spieler, die das Wasser testen wollen bevor sie sich an etwas größeres wagen. Normalerweise wird dafür nur eine ganz simple Story vorbereitet und mit bereits ausgearbeiteten Charakteren gespielt, die der Spieler nur im seltensten Falle behält. Hierfür bieten sich auch die vorgefertigten Charaktere an, die die meisten Regelbücher beinhalten. Somit ist ein Oneshot eine in sich geschlossene Geschichte, die innerhalb von kurzer Zeit erledigt werden sollte.
Einen Oneshot haben die meisten DMs schon fix vorbereitet und können den immer wieder abrufen, manchmal sind auch mehrere vorbereitet, je nachdem wie viele Spieler es sind oder auf welche Gegend der DM momentan am meisten Lust hat. Um Spieler nicht abzuschrecken sollte man einen Oneshot möglichst auf eine Session beschränken, um dem Spieler doch recht schnell das Gefühl zu geben was in dem Spiel erreichen zu können, selbst wenn der vorgefertigte Charakter am Ende der Session wieder abgegeben wird und nicht wirklich das neue Persona des Spielers bleibt.

Was ist nun das Ziel eines Oneshots?
Wie schon gesagt, es ist für neue Spieler oder eine neue Gruppe die Möglichkeit herauszufinden ob das hier das richtige für sie ist und ob sie gut zusammen funktionieren. Manchmal kann ein DM auch einen Oneshot spielen um herauszufinden ob dieses Spielsystem das Richtige für ihn ist, das sollte er allerdings mit einer Gruppe machen die schon etwas länger mit dem DM zusammenspielt. Unter Umständen kann man einen Oneshot auch dazu verwenden mit einem Charakter der von der Main-Party abgebrochen ist eine kleine Nebenstory zu dichten damit er was zu erzählen hat wenn er wieder zum Rest der Gruppe stößt.

Sessions: 
Jetzt habe ich schon ein paar mal Sessions erwähnt, jetzt sollte ich sie auch noch erklären.
Sessions sind eigentlich am einfachsten aufzuführen. Eine Spielsession ist der Zeitraum in dem ein DM und seine Spieler zusammensitzen und spielen. Egal ob das 2, 6 oder mehr Stunden sind, von Anfang bis zum Ende davon ist es eine Session.
Mehr gibts dazu eigentlich nicht mehr zu sagen, also weiter zum nächsten Thema.

Abenteuer: 
Eure Spieler sind durch einen oder mehrere Oneshots durch, haben ihre eigenen Charaktere erstellt die sie in einem oder zwei Oneshots zusammengespielt haben, es wird Zeit für etwas größeres, oder? Hierfür ist ein Abenteuer gedacht. In Videospiel-Lingo: Wenn ein Oneshot eine Nebenquest ist, wäre ein Abenteuer eine Storymission. Selbst wenn es unter Abenteuern in diesem Statdium noch keine zusammenhängende Storyline geben muss. Hier hat der DM etwas Mehraufwand. Anders als in einem Oneshot entlässt er hier die Spieler schon frei in die Welt, daher muss er etwas Vorbereitungszeit investieren um die Welt etwas anzufärbeln. Die Welt des Spiels ist die Leinwand, der DM malt die Umgebung und die Spieler beschäftigen sich mit den Details.

Was sollte man nun für ein Abenteuer vorbereiten?
Wie schon gesagt ist ein Abenteuer eine Hauptquest, allerdings eine die die Spieler selbst finden sollten. Wenn sie nur planlos in der Welt herumirren kann man ihnen natürlich mithilfe von leichten Tipps in die richtige Richtung führen, aber man sollte sie nicht in die Quest railroaden (einen linearen Pfad vorgeben), nur weil man will das die Spieler dieser Aufgabe folgen. Immerhin soll es ein Abenteuer sein und dazu gehören freie Entscheidungen. Also sollte man sich als DM folgendes überlegen:

  • Auf welche Art können Spieler über die „Trigger“ dieses Abenteuers stoßen? Muss es ein Mensch sein den sie anreden, oder können sie auch über Gerüchte davon hören, Anschlagbretter an denen etwas ausgehängt ist oder mit einem Kampf, der sie zu dieser Aufgabe hinbringen soll?
  • Wie kann man die Charaktere locken? Im Zuge der Charaktererstellung sollte jeder Charakter Ziele haben. Ist er nur hinter Geld her? Will er irgendwas besonderes besitzen oder erreichen? Setzt solche Dinge ein um nicht nur einzelne Spieler, sondern die ganze Gruppe in diese Aufgabe zu setzen. Manchmal ist „Rette dieses Dorf“ oder „Beschütze diese Leute“ einfach nicht Anreiz genug für Spieler einem Abenteuer nachzugehen.
  • Wie wirkt sich das Abenteuer auf das Setting aus? In welche Umgebungen kann er das Abenteuer spielen lassen? Wie kann man improvisieren sollte sich das Setting ändern müssen?

Zusätzlich sollte der DM Pläne für das Dungeon-Layout und generell die Umgebungen in denen sich die Charaktere aufhalten werden machen. Orte in denen man sich etwas besser zurechtfinden kann weil sie geplant wirken sind viel interessanter als Orte die man nur bereisen kann indem man sagt „Ich gehe in die Taverne“ oder „Ich besuche die Kirche“.
NPCs sind für ein einzelnes Abenteuer noch nicht so wichtig, außer die Gegner-NPCs natürlich, denen sollte man zumindest ein paar Archetypen verpassen, damit sich die Spieler nicht so fühlen als würden sie nur ein paar Keksausstecher-Gegner bekämpfen müssen. Und gebt gewissen Gegnern auch Persönlichkeiten. Wenn es einen Nemesis geben wird, bringt ihn öfter in die Kampagne, lasst ihn mit Charakteren reden und vielleicht auch mit der Gruppe interagieren. Und versucht die Story die die Kampagne erzählen will auch rüberzubringen. Niemand hat etwas von einem Dark-Souls mäßigem Storytelling wo man jede Schriftrolle und jedes Wandrelief studieren muss wenn man wissen will was passiert.

Aber gut, jetzt haben wir auch noch ein paar Abenteuer hinter uns und die Spieler haben genug von „kleinen“ Abenteuern. Wie wärs mit was ganz großem?

Kampagne: 
Eine Kampagne ist das eine Große Ding wovon jeder DM träumt es irgendwann mal zu beenden. Zig Abenteuer verwoben in eine zusammenführende Story, die eventuell beendet werden kann. Meistens verliert man seine Gruppe wegen einer zu langen Kampagne und muss dann wieder mit einer neuen von vorne anfangen. Hier also ein paar Punkte die man beachten sollte:

  • Die Spieler sind jetzt schon Abenteuer gewohnt, die mehrere Sessions andauern, wenn man das also auf eine Kampagne ausweitet, sollte man es dennoch nicht übertreiben.
  • Setzt fixe Punkte in denen man erkennt das die Spieler und Charaktere jetzt erstmal eine Pause vom Abenteuer haben und sich ausruhen können oder vielleicht anderen Tätigkeiten nachgehen. Nur weil eine Kampagne eine zusammenhängende Story hat muss das nicht heißen dass man sie auch am Stück spielen muss.
  • Notizen machen! Entscheidungen der Spieler sollten auch Konsequenzen haben.

Und bitte, bitte lasst euch Zeit beim Vorbereiten. Bedenkt was für Spieler ihr habt, was ihr tun könnt damit sich jeder involviert fühlt. Improvisieren müsst ihr sowieso wenn eure Spieler die Kampagne derailen, aber habt wenigstens Ausweichpläne. Nichts ist schlimmer als durch einen kritischen Wurf einen wichtigen Plotpunkt zu verlieren und nichts anderes in der Hand zu haben.
Und vor allem, immer wichtig. Sagt niemals „nein“ zu euren Spielern. Lasst sie alles machen. Scheitern können sie an den Würfeln.

 

 

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