Pen & Paper | Was macht einen guten DM aus?

Eine Frage mit vielen Facetten und Antworten. Wie ist man ein „guter“ DM? Hierfür gibt es keine richtige Richtlinie, aber meine Erfahrung zeigt mir dass man sich (wie wie man sich als Spieler verhalten sollte) an ein paar Eckpunkte halten sollte um auf jeden Fall zu einem gutem DM zu werden. 

Spielt nicht gegen die Spieler:

Ein Punkt den wir schon in unserem anderen Post angesprochen haben aber hier nochmal extra angesprochen werden sollte. Ein DM spielt nicht gegen die Spieler. Er legt ihnen nicht extra Stolpersteine in den Weg nur weil es geht, er durchkreuzt nicht absichtlich die Pläne der Spieler nur weil sie ihm nicht ins Konzept passen, er packt nicht unbesiegbare Monster in den Weg der Spieler nur weil es ihm Spaß macht oder er nicht will dass die Spieler in diese Richtung gehen. DnD ist nicht Dark Souls und der DM nicht ein rachsüchtiger Gott. Was uns zum nächsten Punkt bringt.

Lass den Spielern ihre Freiheiten: 

PnP ist eine Art von Spiel, die einem Regel-Grundstrukturen gibt die in etwa angeben wie fähig die Spielercharaktere in gewissen Dingen sind. Innerhalb dieser Strukturen gibt es nur so viele Freiheit wie es die Fantasie der Spieler und der DM zulässt. Natürlich kann ein Spieler der keine Ahnung von Waffenbau hat ein bisschen Heimwerken, aber es wird nie etwas brauchbares rauskommen. Natürlich kann eine Gruppe von Charakteren wenn es ihnen Spaß macht aus einem Feuergeist und zusammengenähten Lederstücken einen Heißluftballon bauen. Als DM muss man nicht zu allem uneingeschränkt „Ja“ sagen, aber man darf niemals einfach „nein“ sagen. Die Regelstrukturen geben einem genug Möglichkeiten auch nicht beschriebenes möglich zu machen. So kann man einem Charakter der in Waffenbau keine Ahnung hat sagen „Ja gut, wenn du umbedingt willst, aber diese Waffe wird nie im Kampf einen Vorteil bringen und zerfällt möglicherweise sofort“ oder zu der Idee mit dem Heißluftballon kann man sagen „Gut, wenn ihr normalerweise an einem Tag so und so viele Meilen kommt, kommt ihr mit dem Teil so viel weiter, aber mit der Chance dass sich durch die Hitze im Ballon Nähte lösen, also habt ihr einen hohen Wartungsaufwand“. Damit können Spieler sicherlich leben. Aber ihnen zu sagen „Okay“ und dann ihre Idee auf hirnrisse Weise zu zerstören, nur weil sie nicht ins Konzept passt, ist für Spieler nur frustrierend und lässt sie nicht die ganzen Möglichkeiten eines PnP ausschöpfen.
Eine andere Sache hierzu noch. Spieler lieben es Kampagnen zu derailen. Lasst sie das ruhig tun. Ihr seid der DM und ihr formt die Welt. Habt ihr das Abenteuer für den Wald geplant, eure Spieler wollen aber lieber auf einen Berg? Nichts leichter als das Setting in eine Höhle umzubauen. So fühlen sich Spieler nicht eingeschränkt und der DM kann seine geplanten Settings trotzdem durchspielen. Eure Spieler töten einen NPC der für sie wichtig gewesen wäre, vielleicht sogar aus Versehen? Lasst sie beim Durchsuchen des Körpers eine Notiz oder einen Brief finden. Haltet euch Möglichkeiten offen.

Macht Notizen:

In einem Abenteuer oder vor allem in einer Kampagne passieren viele Dinge. Nicht alles davon kann man sich als DM merken. Schreibt in einer Session mit was eure Spieler tun. Ob sie sich in gewissen Settings auffällig verhalten, ob sie Personen verschonen oder töten. Das alles kann in späteren Teilen des Abenteuers Konsequenzen mit sich ziehen. Es zeigt den Spielern das wirklich Gedanken in das Abenteuer gesteckt wurden und macht die Welt ein kleines bisschen lebendiger. Es ist nichts großartiges. Aber denkt an Videospiele. Die Bösewichte die immer wieder auftauchen bleiben einem doch viel mehr im Kopf als die die man einfach umkloppt und weitergeht.

Verwendet sinnlosen Fluff in euren Beschreibungen. 

Ein Abenteuer oder ein Ort wirkt viel lebendiger wenn kleine Details angesprochen werden. Wenn ihr einen Ort beschreibt, packt NPCs in den Ort die nicht für die Charaktere wichtig sind. Leute die einfach ihrem Lebenslablauf nachgehen. Welche der beiden Beschreibungen für ein und die selbe Straße gibt ein besseres Bild ab, das sich Spieler vorstellen können?

Die Gruppe betritt die Stadt durch das Tor. Vor sich sehen sie die Hauptstraße des kleinen Dorfes, in dessen Mitte die Kirche steht, die ihr Ziel ist. Links und rechts der Straße befinden sich kleinere Häuser, zwischen denen die Taverne und der Schmied herausstechen. Die Mitte der Straße säumen ein paar geschlossene Marktstände, es war wohl ein Markt im Dorf im Gange.

oder diese hier:

Die Gruppe schiebt sich zwischen den ausreisenden Händlern vorbei durch das Haupttor des Dorfes. Es scheint als ob der Markt bereits seine Pforten geschlossen hat, die übrig gebliebenen Marktstände, die noch geöffnet haben scheinen gerade ihre letzten Kunden abzufertigen, bevor auch sie sich für den Abend zurückziehen würden. Der Duft von Lebensmitteln dringt von den Karren der Händlern zu den Abenteurern, die von den nach Hause gehenden Dörflern neugierig begutachtet werden. Am Ende der Haupstraße kann man die Kirche des Dorfes erkennen, aus der gerade noch die letzten Besucher des Gottesdienstes gelaufen kommen. Vom Dorfschmied hört man die typischen Geräusche eines Hammers auf Metall herüberklingen, er scheint wohl noch mitten in der Arbeit zu stecken, während aus der Taverne gegenüber bereits rege Geräusche dringen. Dieses Dorf beginnt wohl ziemlich früh dem Bier zu fröhnen.

Sei es in den Beschreibungen oder in der Umgebung und bei NPCs. Sinnloser Fluff macht NPCs zu Charakteren die man sich merken kann und ewig gleiche Dörfer zu einzigartigen Orten. Und ihr könnt Details einbauen, die für die Charaktere später wichtig sein können, ohne das sie es wissen.

Sorgt dafür das jeder Spieler gleich involviert und wichtig ist und das die ganze Gruppe gemeinsam Spaß hat:

Nur weil man einen Dieb in der Gruppe hat muss nicht jedes Schloss geknackt werden, ein Krieger muss nicht nur zum Kämpfen gut sein und nur weil man einen Barden hat muss er nicht immer Singen. Aber sorgt beim Entwerfen eurer Abenteurer dafür das jeder Charakter in etwa gleich viel Wert hat. Sollte es einen Abschnitt geben in dem nur viel gekämpft wird? Baut einen Schleichweg ein über den der Dieb die Gegner sabotieren kann. Es geht nur um magische Artefakte und der Zauberer hat am meisten zu tun? Vernachlässigt den Krieger nicht und gebt ihm auch eine Daseinsberechtigung.
Und, immer ganz wichtig: Jeder Spieler zählt gleich viel. Egal wie viel mehr Spaß euch als DM die Ideen von diesem und jenem Spieler machen, die anderen sollen auch mitspielen, auch involviert sein. Ein Spieler leitet quasi die Gruppe und der Rest folgt ihm stumpf? Baut eine Situation wo er sich auf die anderen verlassen muss. Stellt einen NPC auf der nicht mit „solchen Typen wie ihm“ reden will. Einer eurer nicht so tollen Spielern hat eine Idee? Bekräftigt ihn darin diese Idee durchzusetzen oder lasst es die Lösung zum Problem sein. Das bestärkt ihn und er wird in Zukunft mehr agieren. Sorgt dafür dass eure Gruppe immer in Balance ist, so gut es nur irgendwie geht. Spaß ist relativ und subjektiv, passt auf das ihr ihn gleichmäßig unter allen Spielern aufteilt.

Damit hätte ich meine wichtigsten Punkte die mir spontan eingefallen sind angesprochen. Ich hoffe ihr nehmt etwas daraus mit.

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